OFICINA "PARECE BRINCADEIRA MAS NÃO É"

Visão Geral do programa

O programa é desenvolvido mediante a aplicação de dinâmicas com jogos que tem se mostrado importante instrumento para auxiliar as pessoas apreender a pensar diferente, romper paradigmas e encontrar soluções para problemas complexos. O trabalho é prático e conduzido por profissionais competentes por intermédio de exposições, debates, trabalhos em grupo, dinâmicas com jogos programados, relatos em cadeia e painéis.

Os jogos são considerados pela psicopedagogia como a primeira expressão da educação e elemento básico na formação do caráter das pessoas, sendo importantes instrumentos de aperfeiçoamento pessoal e empresarial. São os jogos que socializam as crianças para a vida e prepararam os guerreiros para os grandes confrontos. As dinâmicas com jogos possibilitam, desde a antiguidade, reflexão, desenvolvimento do raciocínio e senso competitivo, enfatizando o quanto é importante a descoberta do seu próprio potencial.

Público-alvo

Profissionais ou equipes que atuam nas áreas empresariais publicas ou privadas, militar, terapêutica e pedagógica, desde a alta administração até colaboradores que executam tarefas mais elementares.

Características:

Os jogos permitem desenvolver, basicamente, as seguintes características:

1. QUATRO K – Visão de futuro, Planejamento, Estratégia, Tomada de decisão, Espírito de Equipe, Comprometimento.

2. TORRE DE HANOI – Agilidade mental, Atenção, Tomada de decisão, Comunicação, Comprometimento, Capacidade de correr e assumir riscos, Controle emocional.

3. SKI GIGANTE – Integração, Coordenação, Liderança, Negociação, Visão de Grupo, Intuição.

4. QUADRADO VENDADO – Comunicação, Liderança, Negociação, Visão de Grupo, Intuição.

5. PINO – Liderança, Pressão, Negociação, Sinergia, Equilíbrio, Espírito de Equipe.

6. TRIBO ZULLU – Comprometimento, Sinergia, Espírito de Equipe, Motivação.

7. CABO AÉREO – Superação, Capacidade de assumir riscos, Coragem, Autoconfiança.

8. LABIRINTO – Planejamento, Estratégia, Trabalho sob pressão, tratar com desconhecido.

9. ABISMO – Planejamento, Estratégia, Desenvolvimento de Equipe, Método.

10. FLAFLU – Comunicação, Afinidade, Entrosamento.

11. ESCRAVOS DE JÓ – Sinergia, Sincronismo, Atenção, Concentração.

12. FAMÍLIA PEREIRA – Liderança, Percepção, Autoconfiança, Percepção, Controle emocional.

13. PARA QUEDAS – Espírito de Equipe, Confiança.

14. GENERAL NEURÓTICO – Estratégia, Planejamento, Comunicação, Criatividade.

15. TEIA DE ARANHA – Planejamento, Confiança, Espírito de Equipe, Coragem, Coordenação.